Beim
Erstellen eines Teams ist es wichtig, auf ein ausgeglichenes
Berufsbild zu achten. Es empfiehlt sich je zwei k�rperlich und zwei mental
bevorzugte Berufe zu w�hlen. In dieser L�sung gehen wir von einem Araner,
einem Soldaten, einem PSI Magier und einem Kopfgeldj�ger aus. Andere
Kombinationen sind auch denkbar. Folgendes sollte man
bei Berufen beachten:
* Soldat: Ein Soldat sollte sehr kr�ftig und gesund sein. Seine
Geschicklichkeit beeinflu�t seine Treffsicherheit im Kampf. Man darf
von einem Soldaten keine rhetorischen Erg�sse erwarten. Empfohlener
Schulweg: Milit�r Grundschule - Milit�rakademie. Aufgabe: Targeter,
Leader, Scout. Gut geeignet als: Angreifer.
* Araner: Ein Araner ist in allem gut, aber in nichts ausgezeichnet. Er
mu� ein gewisses Mindestma� an Kraft, mentaler Energie und Gesundheit
haben. Daf�r erh�lt man einen gut k�mpfenden M�nch, der auch zaubern
kann und einigerma�en redegewandt ist. Empfohlener Schulweg: Cybertech
Mental School - Araner Klosterschule. Aufgabe: Targeter, Joker. Gut
geeignet als: Angreifer, Redef�hrer.
* PSI Magier: Ein PSI Magier ist ein sehr schlechter K�mpfer und von
schwacher Gesundheit. Daf�r ist er in der Lage auch die m�chtigsten
Spr�che zu benutzen (Brainblast, Wiederbeleben...) und ist sehr
redegeschickt. Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School - PSI
Science Institute. Aufgabe: Merchant, Joker. Gut geeignet als: Heiler,
mentaler Angreifer. Zum Tragen der Extras (Kompa� etc.), da er bei
schweren Waffen bald �berladen ist.
* Arzt: Ein Arzt ist kein besonders guter K�mpfer, daf�r �u�erst
redegschickt und gesund. Er beherrscht kaum Kampfspr�che, jedoch jede
Art des Heilens. Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School -
Hoodson Medicine School. Aufgabe: Weighter, Merchant, User. Gut
geeignet als: Heiler, Redef�hrer. Zum Tragen der Extras (Kompa� etc.),
da er bei schweren Waffen bald �berladen ist.
* Biochemiker: Ein Biochemiker ist in der Lage, durchschnittlich zu
k�mpfen. Er kennt sich mit Essenzen aus und kann auch technische
Skills anwenden. Empfohlener Schulweg: Nagikamura Gakko - Chemie
Universit�t. Aufgabe: Weighter, User, Scout. Gut geeignet als:
Techniker. Zum Tragen schwerer Sondergegest�nde. Angreifer mit
Kampfgasen.
* Kopfgeldj�ger: Ein Kopfgeldj�ger ist das rauhe Leben der Gosse
gewohnt. Er kann gut k�mpfen, ist sehr schnell, nicht dumm und etwas
redegeschickt. Empfohlener Schulweg: Stra�enkind - Kopfgeldj�ger
Vereinigung. Aufgabe: Scout, Targeter, Weighter. Gut geeignet als:
Einbrecher, Saboteur. Zum Tragen schwerer Waffen und Gegenst�nde.
Als Closer ist im Grunde jeder geeignet. Man sollte einen Closer nur
aktivieren, wenn man verfolgt wird, da man sonst jede T�r immer wieder
aufmachen mu�.
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Auf der Whale:
Als erstes mu� man auf Castra landen, da man �ber keinerlei Finanzen
verf�gt.
Man geht zu Greg Morgan (ganz im Westen in einer Nische nach der
Einkaufspassage) und fragt ihn, was er hier tut und wie man ihm helfen
kann. Da man noch kein Schrumpfdevice auftreiben kann, treibt man sich noch
ein bi�chen herum.
Im S�den von Castra wird ein alter Mann von zwei Rowdies geschlagen.
Man
vertreibt die beiden und hilft dem alten Mann (George McMil) auf. Wenn man
mit ihm redet, bekommt man seine Telefonnummer, die man notieren sollte.
Gelangt man zu Walter Wim, dem Waffenh�ndler, erf�hrt man, da� seine
Tochter Winnie verschwunden ist. Winnie befindet sich in der N�he der
Passage, wo man Greg Morgan getroffen hat. Man geht dorthin, holt sie und
gibt sie ihrem Vater zur�ck. Als Dank bekommt man eine Schrotflinte, eine
Pistole, eine Thermogranate und Magazine. Die Schrotflinte sollte der
Soldat nehmen und laden. Die Granate und die zweite Pistole nimmt der
Araner. Beide equippen die Waffen (Soldat Gewehr, Araner Granate) und der
Soldat l�dt die seine.
Etwa hier sollte man die zweite Stufe erreicht haben. Der Angeifer
sollte
sich automatisches Nachladen aneignen und auch gleich aktivieren. Der
Kopfgeldj�ger sollte Computer manipulieren lernen. Alle anderen Skills kann
man nach Gef�hl verteilen, man sollte jedoch darauf achten, da� vorallem
mentale Skills, die sehr viel Energie kosten, erst in h�heren Stufen
angewendet werden k�nnen.
Wenn man das Gesch�ft verl��t, wird man von einem Dieb �berfallen,
den man
abschie�en mu�.
Nun macht man sich auf dem Weg in das Gesch�ft von Max Flesh im
S�dwesten
der Stadt. Man kann sich hier bereits einen Kompa� oder �hnliches kaufen,
sollte jedoch noch mindestens 720 Credits behalten. Hier erh�lt man im
Dialog den Auftrag, ein Herz nach Lapis zu einem gewissen Jack Nock zu
bringen. Dieser Auftrag bringt 100000 Credits! Man nimmt das Herz und
stellt fest, da� bereits andere finstere Gesellen hinter diesem Organ her
sind. Nun sollte man schleunigst fliehen (hoch zur Whale beamen).
Auf der Whale ruft man erst mal George McMil an, der als High Tech
H�ndler
�ber ein Schrumpfdevice verf�gt, das er aus Dank via 3D Fax schickt. Mit
diesem Ger�t beamt man sich wieder nach Penthe und sucht Greg Morgan auf.
Man schrumpft ihn und erf�hrt, da� auch er Jack Nock kennt und mit zu ihm
m�chte. Man hebt die CD auf, auf der Morgan gespeichert ist und beamt sich
zur�ck zur Whale.
Dort tankt man auf (ca. 700 Units), um bis Lapis zu kommen, und startet.
Auf Lapis trifft man unter anderem auf einen gewissen Krueger. Er
beharrt
darauf, alles besorgen zu k�nnen, was es gibt, ben�tigt aber immer drei
Wochen, um es zu bekommen. Des weiteren erz�hlt er �ber eine neue
Krankheit, die Hypo Coco hei�t.
Man sucht Jack Nock (im treppenf�rmigen Haus im Nord Osten der Stadt).
Wenn
man ihm das Herz gibt erh�lt man 100000 Credits. Er behauptet auch, in der
Lage zu sein, den Kontaktmann zu entschrumpfen. Wenn man ihm die CD gibt,
stellt sich heraus, da� Greg Morgan ein Verr�ter ist, der zu Jack Nock
wollte, um ihn zu t�ten und das Herz zu bekommen. Greg Morgan mu� man
eliminieren. Jack Nock freut sich, da� die Party Morgan get�tet hat und
bittet, etwas sp�ter wiederzukommen.
Nun kann man sich mit dem erhaltenen Geld dem Handeln zuwenden. Es
empfiehlt sich, sollte man noch keinen Economy Scanner besitzen, Rohstoffe
von Lapis oder Inoid zu den technisierten Planeten, wie Castra, zu bringen
und High-Tech Waren zu den einfacheren St�dten. Man sollte die Whale nach
und nach mit Waffen und Schutzschirmen ausstatten, um gegen Piraten nicht
wehrlos dazustehen.
Zur�ck nach Lapis und auf zu Jack Nock. In seiner Wohnung angelangt,
stellt
man fest, da� er get�tet wurde. Man durchsucht die Leiche und findet einen
Zettel mit einer Telefonnummer darauf. Das Herz ist nirgendwo mehr zu
sehen.
Auf der Whale ruft man die Nummer an und erf�hrt von einer
unfreundlichen
Stimme, da� das Herz h�chstwahrscheinlich auf Inoid gebracht wurde und man
es holen soll.
Es empfiehlt sich auf jedem Planeten die ortsans�ssigen H�ndler
aufzusuchen
und sich die neuesten Waffen zu besorgen. Um den Verlust zu minimieren kann
man die alten Waffen und die Gegenst�nde, die get�tete Gegner zur�cklassen
verkaufen. Magazine und andere Gegenst�nde kosten auf verschieden
technisierten Planeten verschieden viel.
Auf Inoid angekommen sucht man das Spital auf und spricht den
unfreundlichen Schalterbeamten an, der einen nicht durchlassen will. Erst
nachdem man sich als 'mit Hypo Coco infiziert' ausgibt, bequemt er sich Dr.
Steinhag zu holen, der einen zum Untersuchen in einem Raum im Norden des
Spitals einsperrt. Nun sollte man sich der n�rdlichen T�r zuwenden und
diese mit einem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren �ffnen. Im
Raum dahinter befindet sich das Herz. Einstecken, rausgehen und die T�r
wieder schlie�en. Man geht ein bi�chen im Raum herum und Dr. Steinhag kehrt
wieder und wirft die gesunde Mannschaft raus.
Zur�ck auf der Whale ruft man nochmal die unfreundliche Stimme an. Man
wird
-nun etwas freundlicher- gebeten, wieder nach Lapis zu kommen und eine
versteckte Mine aufzusuchen. Man erf�hrt die Koordinaten. Um dorthin zu
gelangen ben�tigt man einen Planet Glider und einen Glider Locator.
In der Mine trifft man den Kontaktmann namens Jenns Nippel ganz im
S�dwesten. Er erkl�rt, was es mit dem Herz auf sich hat und welche Rolle er
in der Revolution spielt. Wenn man ihm das Herz gegeben hat, erh�lt man
wieder 100000 Credits und ein neues Angebot, einen Frachter nach Nedax zu
eskortieren.
Nachdem man sich auf die Whale gebeamt hat, wird man von Commander Tenz,
dem Kapit�n des Frachters, angerufen. Auf dem Weg nach Nedax wird man von
einer starken Truppe der F�deration angegriffen und sollte gut bewaffnet
sein, um den Frachter zu retten.
Commander Tenz bedankt sich und bittet die Crew auf Nedax in Aqua Kevin
Grove aufzusuchen, der wichtige Informationen bereith�lt. In Aqua trifft
man Kevin Grove (Bart und Glatze), der einem �ber den Zusammenschlu� der
Piratenvereinigung mit der Revolution erz�hlt. Man wird gebeten, Vermittler
zwischen Sam van Varn, dem Piratenf�hrer und Mr. Wostock, einem hohen
Funktion�r der Revolution, zu spielen. Man soll Sam van Varn in Necth,
einer weiteren Stadt auf Nedax, treffen.
In Necth angekommen stellt man fest, da� man von vier Polizisten
verfolgt
wird, die gnadenlos versuchen, die Mannschaft zu t�ten. Wenn man den
letzten erledigt hat, verliert er eine zerst�rte R�stung und eine ebenso
defekte Waffe, die man mitnehmen mu�. In einer Bar im Norden Necths erf�hrt
man von einem Barkeeper, da� ein Mann in seiner Bar war, der von Polizisten
verhaftet werden sollte, dem es aber gelungen ist, zu fliehen. Auf dem
Tisch, den einem der Barkeeper zeigt, steht ein Aschenbecher, in dessen
Asche eine Rufnummer geschrieben wurde.
Auf der Whale ruft man diese Nummer an und spricht mit Sam Van Varn. Er
mu�te vor den vier Polizisten fliehen, die erstaunlich gut informiert �ber
das Treffen waren. Er wei� wie die Mannschaft aussieht, da er sie k�mpfen
gesehen hat und wurde von Mr. Wostoc gebeten nach Lapis in die Mine zu
kommen, wo ein Jenns Nippel auf ihn und die Mannschaft wartet. Leider wei�
er nicht, wie Jenns Nippel aussieht und hofft, da� das Team bald nachkommt.
Wieder auf Lapis angekommen mu� man zu Jenns Nippels Nische gehen. Dort
wird man von einem �u�erst delikaten Unfall schockiert. Sam Van Varn hat
Jenns Nippel get�tet, da er ihn f�r einen Verfolger gehalten hat. Er ist
sichtlich nerv�s und bittet, die Crew, den Mord zu vertuschen, da sonst die
Vereinigung von Piraten und Revolution gef�hrdet w�re. Man sollte die
defekte R�stung und die Waffe zur Leiche Jenns legen. Wenn Mr. Wostoc
erscheint, mu� man ihm einreden, da� der Geheimdienst Jenns Nippel get�tet
hat. Nach gelungenem Gespr�ch beamen sich beide hoch und die Mannschaft
sollte zur�ck zur Whale gehen.
Dort erh�lt man einen Anruf vom Hauptquartier, wo man angenehm
�berrascht
�ber den Erfolg der Crew ist. Greg Morgan konnte, bevor man ihn erledigt
hat, wichtige Informationen auf den Sky Boulevard bringen. Diese Daten sind
im Zentralrechner der Station gespeichert und m�ssen gel�scht werden.
Auf dem Sky Boulevard wird man von einer Armee von Beamten und
Polizisten
�berrascht. Man sollte als erstes einen Ergerson suchen, der zwar wei�, wo
der Computerraum ist, daf�r jedoch ein automatisches Gewehr will. Von
Ergerson erf�hrt man, da� die gesuchten R�ume hinter dem Beamten Mr.
Wellsgolf sind. Mr. Wellsgolf will die Mannschaft jedoch nur durchlassen,
wenn er ein blaues Formular bekommt. Nun sucht man einen Schalter, wo man
besagtes Formular bekommt. Um das Blaue zu bekommen mu� man jedoch erst das
Gelbe holen. Daf�r wiederum das Gr�ne und f�r das Gr�ne das Rote. Das rote
Formular bekommt man ohne Widerrede. Daf�r erh�lt man das Gr�ne, daf�r das
Gelbe und daf�r wiederum das ben�tigte Blaue. So kommt es, da� die
Mannschaft kreuz und quer durch den Sky Boulevard laufen mu�. Mit dem
blauen Formular geht man zu Mr. Wellsgolf, der das Formular zwar
akzeptiert, jedoch noch 10000 Credits verlangt, um Stillschweigen zu
bewahren. Nun gelangt man in den Rechnerkomplex, der jedoch von einer sehr
starken Wache abgeschirmt wird. Reden hat hier keinen Sinn, man geht also
soweit nach Osten, da� der Wachposten gerade nicht mehr zu sehen ist. Hier
legt man eine CP4 Trap (erh�lt man z.B. auf Castra). Nun geht man ganz in
den Norden der Station, wo sich eine Stroms�ule befindet. Hier dreht man
mit einem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren das Licht ab. Es
empfiehlt sich, ein Infrarot Device mitzuhaben, um sich im Dunkeln nicht zu
verirren, es geht aber auch ohne. Vom Wachposten, der in die Falle gelaufen
ist, ist nicht viel �brig geblieben. Nun geht man in den Computerraum und
l�scht die Daten mit dem Toolkit oder mit Computer manipulieren. Dann
nichts wie weg.
Auf der Whale ruft man wieder das H.Q. an und wird �ber alles gelobt.
Doch
bevor man mehr erf�hrt, als da� das Hauptquartier auf Inoid ist, wird der
Sprecher scheinbar get�tet.
Auf dem Weg nach Inoid wird man von einem Piraten der Vereinigung
angefunkt, der in Schwierigkeiten ist. Man sollte alle f�deralen Schiffe
vernichten. Zum Dank erf�hrt man von Louis 17, einem kleinen Astereoiden,
der zwischen Nedax und Inoid versteckt ist und wird dorthin eingeladen.
Auf Inoid sucht man das H.Q., das sich im Westen befindet. Dort findet
man
zwar keine Leiche, aber man stellt eindeutig fest, da� gek�mpft und der
Kontaktmann scheinbar entf�hrt wurde.
Nun sollte man nach Louis 17 fliegen. Beim dortigen Orbith�ndler
erh�lt man
einige sehr n�tzliche (aber auch sehr teure) Extras f�r die Whale. Am
Planeten sollte man auch den H�ndler John Freeze aufsuchen, der ebenfalls
gute Waffen, vorallem aber eine Bombe verkauft. Auf Louis 17 ist nicht viel
los, da fast alle zur Besprechung �ber die Revolution gegangen sind. Sobald
man Max Schimmel, den Pirat, den man gerettet hat, trifft, sollte man ihn
�ber den Entf�hrten ausfragen. Er wei� zwar nichts Genaues, hat aber einen
Freund namens Erasmus, der immer sehr gut informiert ist. Dieser lebt in
Wocony, einer zweiten Stadt auf Louis 17, hat rotes Haar und tr�gt schwarze
Sonnenbrillen. Danach sollte man Max irgendein kleines Pr�sent geben.
Daraufhin erf�hrt man, da� Erasmus nur dann bereit ist, zu reden, wenn man
ihm eine rote Sardine bringt. Man erinnert sich an Krueger, den Typen, der
alles besorgen kann und sucht ihn auf Lapis auf. Tats�chlich, er bietet
eine rote Sardine an.
Mit diesem Fisch fliegt man nach Wocony und sucht Erasmus. Nachdem man
ihm
die Sardine gegeben hat erz�hlt er bereitwillig alles, was er wei�. Unter
anderem, da� der Kontaktmann auf Dymy, einer Stadt auf Arboris
gefangengehalten wird. Auf Arboris mu� man Dymy erst suchen, da anfangs nur
die Hauptstadt bekannt ist. Das Gef�ngnis befindet sich ganz im S�den der
Stadt. Der Eingang ist nat�rlich versperrt. Man stellt sich also in die
Nische n�rdlich des Eingangs und wartet ein bi�chen, bis ein W�chter kurz
aufmacht, um Luft zu schnappen. Nun ist die T�r nicht mehr versperrt. Man
sollte unbedingt den Sonic Absorber einschalten, um nicht mit der gesamten
Wachmannschaft k�mpfen zu m�ssen und metzelt einen W�chter nach dem anderen
dahin. Dabei mu� man Acht geben, da� man nicht mit einem Plasmawerfer (der
auch durch W�nde hindurch schie�en kann) den Gefangenen in seiner Zelle
t�tet. In einer kleinen Kammer findet man eine Keycard, mit der man alle
Zellen �ffnen kann. In einer der Zellen ist Ems Krull, der Kontaktmann
gefangen. Er erz�hlt, da� die F�deration unter General Noth �ber eine
starke Flotte verf�gt, die man nicht angreifen kann, weil sie von einem
Cloaking Device gesch�tzt wird. Dieses Device befindet sich in einer
weiteren Mine auf Lapis. Man erf�hrt die Koordinaten und macht sich auf
nach Lapis.
Um im Kampf gegen die gro�e Armee, die in dieser Mine stationiert ist,
bestehen zu k�nnen, sollte man �ber sehr gute Waffen und voll ausgebildete
Charaktere verf�gen. Hat man alle Soldaten geschafft oder umgangen, mu� man
die drei Rechner des Cloaking Devices mit dem Werkzeugkasten oder mit
Computer manipulieren au�er Betrieb setzen. Danach erscheint General Noth,
der sich jedoch sofort wieder wegbeamt.
Wieder auf der Whale erf�hrt man, da� General Noth zum Sky Boulevard
geflohen ist, und da� man mit einer Bombe im Computerraum die ganze Station
zerst�ren soll.
Auf dem Sky Boulevard wird man von allen Seiten angegriffen. Der Beamer
funktioniert nur direkt am Warplink. Sobald man im Computerraum ist, mu�
man die Bombe setzen, die man auf Louis 17 gekauft hat. Nach Aktivieren der
Bombe mu� man schnell genug zur�ck zum Warplink und zur Whale (die
verbleibende Zeit ist im Fenster sichtbar).